El pasado 2 de abril murió Yoshihisa Kishimoto a los 64 años. Lo confirmó su familia días después, y medios especializados japoneses como Famitsu lo recogieron el 6 de abril. Con él se va uno de los diseñadores que más contribuyó a definir el beat ‘em up como género, aunque su nombre resulte menos conocido que los juegos que firmó.
Su hijo Ryūbō lo despidió con un mensaje que combinaba el orgullo familiar y el agradecimiento a quienes siguieron su obra: su padre había estado siempre profundamente agradecido por el apoyo de los jugadores, y la familia esperaba que sus creaciones siguieran disfrutándose en el futuro.
Kishimoto comenzó en Data East a principios de los ochenta, trabajando en títulos de recreativa como Cobra Command y Road Blaster. Después llegó a Technos, la compañía donde escribiría su página más importante. Años más adelante ejerció como freelance y en 2010 fundó su propia empresa, poniendo el cierre a una carrera extensa y coherente de principio a fin.
Lo que hace singular su trayectoria es que su obra más reconocible nació de su propia vida. Kunio-kun, que en occidente llegaría en forma de Renegade, surgió de sus recuerdos de instituto y de un deseo que arrastró desde que entró en la industria: hacer un juego sobre peleas entre estudiantes de secundaria. El propio Kishimoto lo explicó en materiales oficiales de la serie, describiendo a Kunio-kun como un personaje desarrollado tomando como modelo sus propios años de bachillerato. La franquicia se convertiría en la cara visible de Technos en Japón, aunque muchos de sus títulos nunca cruzaron fronteras.
Double Dragon llegó después, construido sobre esa misma base. En una entrevista con Famitsu en 2017, Kishimoto explicó que la idea inicial era transformar el diseño de Kunio-kun en un juego con desplazamiento lateral y cooperativo simultáneo para dos jugadores. Durante el desarrollo, el proyecto todavía vivía dentro del universo de Kunio-kun: llegó a imaginar obreros peleando en una obra. Fue más tarde cuando el escenario se trasladó a un entorno estadounidense para hacerlo más exportable al mercado internacional. En PlayStation Blog Japón lo definió como su obra maestra, el juego que logró llevar al mundo el combate de uno contra muchos. Y reconoció que, entre decenas de juegos dirigidos y cientos producidos, solo dos le habían transmitido la certeza del éxito mientras los hacía: Kunio-kun y Double Dragon. «Los diez años de Technos Japan fueron los más importantes de mi vida», llegó a decir.
Su nombre aparece también ligado a China Gate, The Combatribes y dos clásicos del salón recreativo con licencia de lucha libre, WWF Superstars y WWF WrestleFest. Ya alejado del foco de aquella época dorada, tuvo tiempo de volver a su criatura más célebre como consultor creativo en Double Dragon Neon, un regreso simbólico que dice mucho de la relación que mantuvo siempre con su obra.
Kishimoto deja una huella concreta en la historia del videojuego. Cada vez que alguien recorre un callejón repartiendo golpes en pantalla, hay algo de él en ese momento.